CREACIÓN DE PERSONAJES

Los jugadores eligen sus personajes de sus libros de jugadores o copias que les llevemos, como siempre, pero dejando los Vínculos para más tarde. No hagan una vuelta de presentación de los personajes. Conoceremos sobre los personajes a medida que sepamos sus relaciones con la historia. Chequeen la lista de confusiones comunes en la creación de personajes en Dungeon World en el Apendice D.

HACIENDO EL MAPA

map

Me gusta tener un mapa. No lo uso para nada formal, pero es una buena base para la ambientación y una chance para garabatear un poco.

El mapa será una red de tarjetas puestas de manera que todos puedan verlo. A medida que el juego avance, se mencionarán los lugares. Capten cada uno de ellos en una tarjeta y agregenlo al mapa. También, a medida que se agreguen premisas y PNJ', asegurense de marcar dónde estos viven. Agreguen tarjetas que los ubiquen en esos lugares.

Un mapa hecho de tarjetas es super flexible y les ayudara a ganarse totalmente el reconocimiento de Dibujo mapas mientras dejo espacios en blanco. Fijense, si quieren agregar una locacion entre otras dos locaciones en medio del juego, tan solo insertan una tarjeta entre estas últimas. En la foto del mapa, nosotros descubrimos la zona "Burn Zone" a medio camino en la partida, así que tan solo la insetamos y listo.

P&R

Este es paso pre-juego más importante; acá se genera la ambientación, premisa y vínculos, donde nosotro uniremos a cinco extraños en la locura del juego de rol.

PRINCIPIOS GENERALES DE LAS P&R

Primero, u punto super importante: Todas las preguntas serán dirigidas a un jugador específico, no a la mesa como un todo. Preguntar a la mesa algún tema solo invita a que las personas habladoras contribuyan más. ¡Nosotros queremos que nuestras P&R sean equitativas! Asegurense de que las preguntas se distribuyan uniformemente entre todos en la mesa.

El DM dirige las P&R y hace las pregutnas, pero todos el mundo es bienvenido a hacer sus propias preguntas si quieren.

Algunas clase pueden elegir cosas de una lista en la creación de personajes-- el Guerrero elije un arma, el Bardo elije una área de conocimiento, los magos sus hechizos, etc. ¡Es muy poderoso y estimulante cuando la historia refleja directamente estas elecciones!

Usen multiples pregutnas sobre un mismo tema para ir generando el tono en sus ambientaciones y para crear distintos -- tal vez contradictorios -- objetivos para los personajes. Piensen en Rashomon, sobre como distintas personas saben y ven las distintas partes como un todo.

Sigan haciendo preguntas hasta que las premisas sena claras y todos los personajes tengan una conexión con al menos otro de ellos.

Es totalmente legítimo hacer preguntas que vayan en un sentido que les permitan anclar algún elemento ficcional que quieran incluir en el juego. POr ejemplo, si quieren usar la Hydra-Quimera (se detalla más adelante) como monstruo jefe, pueden meterla en una pregutna: ¿Guerrero, por qué querés enfrentarte a la sanguinaria Hydra-Quimera?

PLANTEANDO PREGUNTAS

Hagan algunas de estas preguntas a fin de construir una base para la ambientación. Me gusta dirigir estas preguntas a personajes que intrinsecamente sugieren una localización: el druida, el explorador o el ladrón.

Estos son unos ejemplos:

Druida, ¿Cómo es tu tierra hermosa tu tierra natal ?

Explorador, ¿Qué tierras exploraste? ¿Cómo eran?

Ladrón, ¿Cómo son tus territorios usuales?

Cualquiera, ¿A que lugar has viajado?

Pueden preguntar a otros jugadores algunas de las siguientes preguntas si quieren mejorar la ambientación:

Bardo, ¿Cuándo fue la última ves que estuviste aquí? ¿Cómo era el lugar entonces? ¿En qué ha cambiado?

¿Clerigo, por qué los peregrinos de viajan hasta este lugar? ¿Por qué este lugar es tan especial para el Diós

Guerrero, ¿Qué batalla se combatió aquí? ¿Quienes combatieron?

Ladron, ¿Qué fue lo que robaste de acá en tu pasado?

Mago, ¿Por qué este lugar es un lugar de poder? Qué tipo de rituales se realizan aquí? ¿Qué ritual llevarías acabo acá?

PREGUNTAS PREMISAS

Por "premisa", quiero decir "qué es lo que los personajes están haciendo y por qué", La generación de premisas es la parte más crítica de esta metodología.

CUANTAS PREMISAS En mi experiencia, tener multiples y distintas premisas en un juego para cuatro, funciona definitivamente. Algunas veces los jugadores pueden enredarse de formas extrañas en la escena final, lo que usualmente es muy satisfactorio. Está bien tener tan solo una sola premisa; hará el juego más sencillo.

DESTINO FINAL: Asegurense de que todas las premisas apunten hacia un mismo lugar en el mapa. Ese será el lugar donde ocurrirá la escena final. Hablaré mucho sobre ese lugar, así que le voy a poner nombre y lo llamará el Destino Final.

Cuando hagan la primer premisa, el espacio que asignan se convierte en el Destino Final. Si establecen otra premisa, asegurense que referencie al Destino Final.

Estas son algunas preguntas básicas que establecerán las premisas:

Paladin, ¿cual es tu misión (quest)?

Ladrón, ¿Que és lo que viniste a robar?

Mago, ¿Qué magia o misterio te trajo hasta acá?

Clerigo, ¿Qué profecía estás tratando que se cumplir o impedir acá?

Druida, ¿Que perturba a estas tierras, y cómo pueden ayudar estos aventureros?

Barbaro, ¿Qué apetito te trajo aquí?¿Cómo lo vas a sastisfacer?

Bardo, ¿Qué leyenda te arrastró hasta acá? ¿Que esperás ver mientras estés acá?

A cualquiera, ¿Por qué estás viajando a este lugar?

Una vez que establecieron las premisas, es tiempo de enredar al grupo, Usarán sus habilidades de DJ para armar triángulos entre dos personajes y la premisa, a la forma clásica de Apocalipsis World.

Por ejemplo, pueden usar triángulos personaje-premisa-personaje para meter tensión en sus jugadores. Por ejemplo

Paladín, ¿Cuál es tu misión?

Estoy acá para prevenir que el Nigromante complete su conjuro.

Ladrón, ¿Qué necesitas robar del Nigromante?

Mago, ¿Todavía sos amigo del Nigromante? ¿Dónde fue que lo conociste?

Guerrero, ¿Cómo reconocerás quien es un siervo del Nigromante?

Si quieren un juego menos contencioso, pueden usar triángulos para hacer que los objetivos de los personajes se complenten unos a otros. Por ejemplo:

Druida, ¿Qué perturba a estas tierras?

El dragón de pantano Poxtoxalis, que toma muchas presas de caza.

Guerrero. ¿Por qué querés matar a Poxtoxalis?

Ladrón, ¿Qué le robaste a Poxtoxalis?

Explorador, ¿Qué pasó cuando trataste de cazar a Poxtoxalis?

MÁS ALLÁ DE LAS PUERTAS DE LA MUERTE YACEN LAS PREMISAS: El movimiento Último Aliénto, es una caracterísitca única de Dungeon World y en mi experiencia los jugadores realmente responden a ella. Para hacerlo, necesitan un buen trato con la Muerte, así que vamos a mostrar uno acá.

Pónganse su gorra de DJ malo y consideren sus premisas. Piensen en lo que pasará si el personaje no interviene -- justo como si tuvieran que crear un Fatalidad Inminente para un frente de aventura. Si no se les ocurre ninguna idea, tan solo pregunten. "paladin, ¿Por qué están tratando de apoderate del libro de Conjuros Superiores del archimago Doorval? ¿Por qué no podés permitir que lo tenga? ¿Qué es lo que hará con él?"

Cuando alguno logra eludir la muerte, que jueguen último aliento como siempre, Con un resultado de 7-9, la Muerte ofrece un trato: Si el personaje moribundo negocia, la Fatalidad Inminente se hace realidad, la Muerte lo dejará ir. Consideren tomar los resultaso 2-6 como resultados 7-9. estos tratos siempre son divertidos.

También, mantengan esa Fatalidad Inminente en mente por todas las razones habituales -- como cuando quieren mostrar pequeños señales de una amenaza o revelar una verdad incómoda.

PREGUNTAS DE OPOSICIÓN

Pregunten una o más de las siguientes preguntas para sacar ideas de oposición.

Bardo o Mago, ¿Por qué necesitaron protección cuando viajaron hacia acá?

Clerigo o Paladín, ¿Qué enemigos de la fé moran por acá?

Druida, ¿Qué perturba las tierras?

Guerrero o Barbaro, ¿Qué vinieron a matar? ¿Por qué lo odian o temen?

Ladrón, ¿Quién controla este territorio?

Explorador, ¿Qué bestias cazan por estas zonas?

A cualquiera, ¿Quién más en el mundo quiere conseguir ?

A cualquiera, ¿Qué está protegiendo ?

¡MÁS PREGUNTAS!

El brujo de Dungeon World Tim Franzke ha compilado una maravillosa lista de consejos específicos para el DJ que los ayudaran a ser unos fanáticos de los personajes. Mírenlos para tener más ideas sobe como tejer su juego de DW a su grupo de jugadores.

VINCULOS

Una vez que tengan bastantes P&R para establecer el escenario, pidan a cada personaje que escriba un vínculo. Si necesitan alguna ayuda, acá hay algunas preguntas que pueden hacer y que apuntan a vínculos estándars:

Barbaro, ¿Quién de aquí casi te mata? ¿Cómo?

Bardo, ¿Con quién de aquí has viajado antes?

Clerigo, ¿Quién, de los que están acá, crees que es una persona buena y fiel? ¿Por qué?

Druida, ¿Con quién de acá has compartido un rito secreto de la tierra? ¿Por qué confias en el/ella?

Guerrero, ¿A quíen juraste proteger?

Paladín, ¿Quién de aquí a estado con vos en batalla?

Explorador, ¿A quién has guiado antes?

Ladron, ¿Quién de aquí sabe cosas incriminantes sobre vos? , ¿qué es lo que sabes?

Mago, ¿Quién de aquí, tendrá un papel relevante en los eventos que se avecinan?

Y acá hay algunas preguntas que pueden crear vínculos alternativos:

Barbaro, ¿Quíen de aquí podría andar bien en tu tierra natal? ¿Cómo lo invitarías a ir con vos?

Bardo, ¿De quién has oido hablar antes? ¿Qué es lo que oiste?

Clerigo, ¿A quién te negaste a sanar? ¿Por qué?

Mago, ¿Con quién estás experimentando? ¿Qué es lo que le hiciste?

UN MOVIMIENTO PARA ESTABLECER MÁS VÍNCULOS DURANTE EL JUEGO

Cuando ayudas o interferís, tiren +vinculo como se hace normalmente. Si no tienen vínculos con el destinatario, tirá +nada. Después de que tu beneficiario hace su movimento, escriban un vínculo con él/ella inpirados en lo que haya ocurrido en el movimento.

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