ESCENA UNO: PONIENDOSE EN MARCHA.

Muy bien, tenemos los personajes, la ambientación, y algunas premisas. ¡Es momento de dados! Este es mi guión para arrancar con todo:

"Dungeon World es una conversación entre todos nosotros. Ocasionalmente algo ocurre en la conversación que desencadena la reglas y a los dados. Al principio, yo voy a mencionar estos movimietos desencadenados por las reglas, pero en la medida que se familiaricen con las reglas, sientanse libres de mencionarlos ustedes"

Comiencen con el grupo en un lugar que estará alejada una o dos tarjetas (del mapa) del destino final. Cuando se alce la cortina, Estarán frente a frente con algún mosntruo. Comiencen en el instante en el que el grupo de encuentra con los monstruos. No arranquen con las hostilidades inmediatamente. Den a los jugadores una chance de cruzar la pelea con movimientos sociales o de conocimiento -- más a continuación.

Describan los alredeores y a los monstruos y pregunten, "¿Qué hacen?"

LOS MONSTRUOS

Asegurense de saber porqué los mosntruos están ahí --debe ser relevante a algo que haya sido revelado en las P&R. Pueden ser peones del Jefe Final, enviados a pelear con el grupo, o tal vez, están tras los mismos objetivos que el grupo.

Si los jugadores han contribuido con ideas para la oposición, entonces usen definitivamente esas ideas para crear mosntruos.

Mi práctica es poner a la gente en el primer encuentro con una turba de 6-10 medio amezantes pequeños seres, 4HP, 0 Armadura, d6 de daño, con un movimiento de ataque que los haga un poco interesantes y un movimiento de movilidad que prevenga que el campo de batalla se convierta en algo muy estático.

Mi monstruo de introducción es algo con un movimento que atrape -- una red, un látigo, una lengua prensible, etc. He usado a sapos cultistas con largas lenguas roba cosas, arañas cultistas con lanza redes, Anubitas cabeza de chacal con látigos. Usualmente le doy a alguno de ellos alas, saltos largos, enterramiento o nado.

No usen los viejos, aburridos y familiares mosntruso, como orcos, goblins, kobolds, etc, para el primer encuentro. Queremos que el grupo tenga curiosidad sobre las cosas con las que están pelando, que están preguntando y disparando movimentos de busqueda de información, como exhibir conocimientos, discernir la realidad y conocimiento de bardo

ENFATIZAR MOVIMIENTOS DE BUSQUEDA DE INFORMACIÓN

Queremos que los jugadores estén realizando estos movimentos, porque son una expresión de curiosidad, y cada uno demuestra enganche,y queremos recompensar y responder a ese enganche. Cada movimento de conocimiento es una chance para las personas en la mesa de revelar la trama o la ambientación. Además --¡Importante! -- los movimentos de información o conocimiento pueden ser usados para cortocircuitar encuentros y estos son enemigos super poderosos de la picadora de puntos de golpe (vean el apendice C para una mejor explicación) picadora de puntos de golpe.

Al principio, busquen una oportunidad para mostrar su poder. Hagan que el resultado de un movimiento de información sea obviamente útil incluso con un 7-9. Usen sus respuestas para revelar tacticas decisivas para el encuentro. Ejemplos de mis últimos juegos: 1) El símbolo sagrado del paladín es lo que está provocando a los ghouls del lago y si el grupo la arroja al agua, los no muertos se zambulliran atrás de él. 2) El pueblo-chacal de desierto obedece a su Alpha. Derrotar al Alpha es la forma de convertirse en un nuevo Alpha.

Den una importancia similar a los movimentos sociales como parlamentar. Sean estrictos con el grupo para hacer que el grupo demuestre su ventaja, pero no teman dejar que una posible ventaja y una buena roleada decidan un encuentro.

También, si se van a los espadazos, llamen la atención en el hecho de que Saja-Raja (Hack and Slash) y disparar no especifican exactaemten que una tirada solo puede pegar a un objetivo. Barbaros y guerreros deben estar saltando en la refriega y disfrutando con estos pelagatos. Los exploradores deeben estar moviendose entre ellos como heno fresco.

ESCENA DOS: LA RAMIFICACIÓN

Ok, terminó el primer encuentro, Ahora estamos listos para ver como el grupo hará para llegar a su destino final. Pongan en columna tres tarjetas de ubicación entre el lugar en el que están y su destino final. Dejen que estos lugares sean inspirados por cualquier cosa que haya salido en las P&R - la exploradora por ahí mencinó que viajó por algunas montañas, o el ladrón tal vez comentó algo sobre un pasaje secreto a través de los pantanos.

Diganles que pueden viajar al destino final por alguna de esas nuevos lugares.

Una vez que hayan elegido, golpeen con otro encuentro presentando un mosntruo inusaul esto es adecuado para demostrar el poder del lugar ficticio en el que están. Mi favorito para usar acá son los mosntruos que petrifican, como el basilisco o la medusa. Estos son enemigos famosos que no se los combate de forma sencilla, se necesita ser más habil o planear el combate para engañarlos.

También, la petrificación parcial es algo divertido de hacer a algún personaje; suelo comenzar con ojos, nariz y pelo. Es incluso más divertio cuando tienen a un auto sacrificado Paladin en el grupo que está ansioso de mostrar su rectitud moral con una imposiciṕon de manos, o un brujo que quiere improvisar un ritual anti petrificación.

Pueden hacer otras cosas en la escena 2. Consideren golpearlos con algún movimiento de Localización apropiado para el camino que eligieron -- que se pierdena en el bosque, exponganlos a los elementos en le desierto, y demás. Tambien pueden mostrar una oportunidad para darles algún aliado o alguna ayuda para la batalla final -- Por ahí un campamento rebelde lleno de soldados que puedan reclutar, un mago itinerante que sabe cosas útiles, un secuaz descontento con algún mapa, contraseña, etc.

INTERLUDIO: SUBIR DE NIVEL... IR AL BAÑO

Subir de nivel es divertido y sencillo en DW. Algunos de los movimentos avanzados son geniales -- chequeen Maestría Elemental del Druida, Altamente Lógico del Mago y Tutela Divina, del paladín. Altamente Lógico convierte al Mago en un genio táctico. Tutela Divina hace la Paladín indestructible. Maestría Elemental es de los poderes más grosos que encontré en el libro.

La mayoría de los jugadores pueden subir de nivel en 10 minutos más o menos -- por ahí un poco más para los conjuradores o personas que hacen movimientos multiclase.

ESCENA TRES: EL FINAL

Ok,llegamos, ¡este es el gran final! Generalmente les tiro un Monstruo Jefe bien grande al grupo, uno que esté inspirado en las P&R.

Mi monstruo jefe final favorito hasta ahora es algo que llamo Hydra-Quimera, una bestia regenerativa de seis cabezas. Me gusta porque es un monstruo épico único y grande que pelea como seis monstruos y tiene mucha superficie para interactuar con él: Pueden estar encima de ella, debajo, sobre alguno de sus seis cuellos, frente a alguna de las seis cabezas, atrapado en alguna de sus seis mandíbulas, etc. Y recompesan la osadía: sus cabezas son formidables, pero su cuerpo es blando.

Hydra-Quimera

gran construcción mágica

  • Cabezas de cabra (2): daño m[2d8], 10 HP cada una, amadura 3, fuerte
    • Golpea a los voladores
  • Cabezas de León (2): daño m[2d12], 10 HP cada una, armadura 2 , desorganizada
    • Aturdir con el rugido
    • Sacudir y quebrar
  • Cabezas de serpiente flamígera (2): daño m[2d10], 10 HP cada una, armadura 2, medio alcance
    • Eructa un cono de fuego
    • Acierta perfectamente en la oscuridad
    • Inyecta veneno que hierve la sangre
  • Cuerpo: m[2d8] damage, 16 HP, armadura 1
    • Regenera una cabeza
    • Pisotea todo bajo sus pies
    • Vuela torpemente

Sea cual sea el mostruo que usen, pongan un terreno interesante en el área del encuentro. La elevación siempre garpa, especialmente las elevaciones que no obstaculizan los atques del monstruo jefe. incluyan agua para hundirse y fuego para encenderse. Un teatro/coliseo/tribunas llenas de espectadores es un buen agregado también; Nada se mete tanto bajo la piel de un gladadior que las burlas de un borracho comerciante hombre-rana. Tal vez los espectadores puedan tirar tomates podridos y ladrillos, haciendo 1d4 de daño o daño cegador.

Incluso mientras la gran batalla se está librando, es probable que hay algo de las premisas que abordar -- cosas para robar, prinecesas que rescatar, rituales que conducir, etc. Dirije los ojos de los personajes hacia ellas. Usen mostrar oportunidades para que piensen en lo que desean. Tientenlos para que pongan sus intereses sobre los del grupo

Juegen lo suficeintemente fuerte como para que vayan a visitar a La Muerte

Entonces, cuando el lucha acabé, el grupo tendrá que resolver los enredos de sus premisas. En mi experiencia, esta es la parte de mayor energía del juego, especialmente si hay contiendas. No es raro que haya PvP. Sientense y disfruten de lo que han forjado.

Bien, es el fin del juego y ¡las cosas se resolvieron! Circulen por la mesa, terminando en el personaje al que más cosas dramáticas le han pasado. Pregunten a cada jugador por turnos que narren un breve epílogo describiendo su vida a partir de la aventura. Me encantan los epílogos; son buenas oportunidades para que los jugadores se suelten un poco solos, bajen sus defensas, y cuenten una historia con la que el DJ no puede meterse.

Tambien tienen que describir epílogos para cualquer de sus PNJ's favoritso o localizaciones.

¡Eso es todo! Gracias a todos por jugar y si hay tiempo, tal vez pueden hacer un pequeño feedback para el próximo encuentro.

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