APENDICES: VARIAS OBSERVACIONES SOBRE DUNGEON WORLD

APPENDICE A: CONSEJO SOBRE DESAFIAR EL PELIGRO

El resultado 7-9 de Desafiar el Peligro puede ser muy difícil de decidir. Acá tienen una guía para hacer de estos resultados algo entretenido.

MIRA TUS MOVIMIENTOS: Para crear un peor resultado, miren a Desafir así:

  • +10: PJ desafía el peligro
  • 7-9: PJ desafía el peligro y DJ hace un movimiento
  • -6: DJ hace un movimiento

Supongamos que Omar, el ladron está escapando del guardia de la ciudad y tira un 7-9 con el Peligro de ser atrapado. Como DJ, Le voy a dar a Omar su escape. Pero también puedo:

  • Usar un movimiento de monstruo, peligro o locación -- Ompar cae accidentalmente en un concilio de Necrodancers y es alcanzado por la maldición del movimiento descarado.
  • Hacer daño -- Omar se esguinza el tobillo mientras corre.
  • Bajarle los recursos -- Omar tira algo de su equipo mientras escapa.
  • Ubicarlo en algún lugar -- Omar escapa de la persecusión... Pero cae en el pozo de un ogro.
  • Separar el grupo -- ¡Omar se pierde!

LOS PEORES RESULTADOS PUEDEN SUAVIZARCE CON HORRIBLES ELECCIONES Pueden convertir una pifia en un trato difícil, explicando cual sería el resultado de la tirada y dejando que el jugador elija entre caer en el peligro que quería evitar o sufrir las consecuencias de la tirada. Creo que esto suaviza, de alguna manera el movimiento; estarían colaborando con el destino del jugador en lugar de imponerselo.

PONER A ALGUIEN MÁS EN LA MIRA. ¿Hay algún otro personaje en una posición comprometida? ¡Puede recaer en él/ella el aspecto negativo del 7-9?

Supngamos que Omar saltó sobre un mamut peludo enloquecido y está tratando de calmarlo mientras Sanguinus el Paladín combate contra un cocodrilo cercano. En la pero resolución, Omar calma el maut, pero no antes de que se haya caido sobre Sanguinus.

Digamos que Omar está arrastrandose po el distrito en cuarentena, robando en las casas de los muertos. El Peligro es que se agarre la plaga. Con un 7-9, Omar no se contagia... pero deviene un portador, y sus amigos del grupo se la pescan un tiempo después.

Ahora Omar está leyendo el Cantico de Sog-Yothot para tratar de cerrar la Puerta Asesina (peligro: que la puerta quede abierta) Mienstras Xeno, el Mgo lanza su hechizo Clones Espejo para distrar a algunos cultistas. La Puerta Asesina se está cerrando, pero un flujo de energía hace que una de los clones se convierta en permanente , independiente y con alineación inversa a al versión de Xeno.

Aveces voy a trampear en esto e ir directamente hacia otro personaje justo antes de la tirada del movimiento Desafiar el Peligro así la situación puede desarrollar algunas facetas más antes de empezar a complicarnos con los exitos parciales.

CONSIDEREN EL PELIGRO IMPLICADO EN TODAS LAS ESCALAS TEMPORALES: Usualmente categorizo el peligro como, peligro inmediato, escenas peligrosas o campañas peligrosas. Los agrupo preguntando cuando el dolor del peligro bajará. Si va a bajar enseguida, es un peligro inmediato. Si va a bajar hacia el final de la escena, es una escena peligrosa, Si bajará tiempo después, es un peligro de campaña..

Por ejemplo, digamos que Omar el Ladrón está por saltar hacia un techo (peligro inmediato) tratando de escapar de la guardia (escena peligrosa) mientras trata de permanecer anónimo (peligro de campaña). Estos son los tres peligros en una simple acción. Uno de estos debe ser declarado como Desafiar el Peligro.

Digamos que el Peligro es que puede carse. Las complicaciones del exito parcial puede ser hace el salto y escapa, pero es claramente identificado por sus perseguidores y pierde el anonimato. Otra posibilidad es que hace el salto pero sus perseguidores también, así que tiene que pensar alguna otra táctica para eludir a los perseguidores.

Alternativamente, digamos que el peligro es ser atrapado. Con un exito parcial, por ahí elude a los perseguidores -- cayendose y torciendose el tobillo mientras los perseguidores se conctran en el techo. O puede escapar, pero perder su anonimato.

APENDICE B: MI PREGUNTA FAVORITA DE TODOS LOS TIEMPOS

Algunas veces algún PJ está completamente enganchado. Va aterinar en un lugar terrible, donde la muerte parece inevitable. Cuando esto ocurra ¡No lo mates!, en lugar de eso, hacé Mi Pregunta Favorita de Todos los Tiempos

"¿Cómo diablos sobrevives a ESTO?

Cada vez que he usado esta pregunta, ha habido grnades exitos. Para demostrarlo, esta es una de mis historias favoritas:

Un PJ elfo a armado una poderosa bomba mágiia en el sótanos del la Torre de la Hechicería. Mientras explora la Torre, es acorralado por unos Guerreros del Sueño. Sin escapatoria posible, detona remotamente la bomba, ya habíamos establecido, que tiraría abajo definitivamente la torre.n.

"Okey, ¿Cómo diablos sobrevives a esto?" Pregunto.

"Reencarno", me dice

Ahora bien este Mago-Elfo era un vejo racista anti-humano. Y vi la oportunidad de imponer algun tipo de la antigua y bien ponderada ironía moralizante de La Dimensión Desconosida en su efo trasero. "Entonces Desafiá el peligro con +nada", le digo, "O te voy a hacer volver como un sucio humano"

Por supuesto, el toma la tirada. Se despierta en los brazos de una partera elfa... muchos siglos despues, aplausos en la mesa, incluso de aquellos que jugaban como humanos.

APENDICE C: THE HIT POINT GRIND IS DEATH.

Debido a que Dungeon World es un juego que da la pariencia de tener tiradas de "golpe (Saja-Raja/Disparar)" y Puntos de Golpe, es muy sencillo caer en la viejo estilo de tictac golpear, errar, golpear, acertar, daño, golpear, errar, golpear, daño, el enemigo car, etc. Mientras la ficción cae detras. ESTO ES UNA ABURRIDA; DENSA MUERTE.

Si sienten que esto está pasando, transformen la situación ficcional con cada movimiento que hagan. Fuercen a los jugadores a manobriar. Dibujen un mapa para tenerlos pensando sobre las aportunidades. Demuestren el poder supremo del posicionamiento ficcional.

Si algún Guerrero o Paladín está solo machacando monstruos sin imaginación, denle en le rostro. Usen alguna oportunidad de oro disparada por cualquiera en la mesa para tirarles lagún movimiento difícil. Noquenlos, ensucienlos, ponganlos en lucha cuerpo a cuerpo, cuando sus lujosas espadas y lanzas sean inútiles. Desarmenlos con un movimento de la lucha. Haganlos Desafiar el Peligro y hagan que ellos tengan que decir como Desafiarían el peligro.

Magos y Exploradores son más suceptibles al juego aburrido. Con sus movimientos, pueden sentarse tranquilos y disparar a sus blancos desde la distancia. El resultado "Tenés que acercarte al peligro para poder acertar el tiro" de un 7-9 en disparar es buenisimo, si bien incompleto, cura este problema.

Tieren a estos artilleros al agua,hagan que las cuerdas de sus arcos o libros de hechizos se mojen, Iluminenlos con fuego, Manden mosntruos voladores exptra o saltadores sobre ellos. Sugieran que estarían mejor si el Guerrero pudiera defenderlos. El movimiento defensa es muy bueno en Dunngeon World. Amo esta mecánica que promueve el trabajo en equipo y creo un puntero bien defendido es algo glorioso de ver.

APENDICE D:TEMAS COMUNES EN LA CREACIÓN DE PERSONAJES:

  1. "Los PG están basados en su puntos de Constitución, no el modificador CON."
  2. "La grilla de atributos estándar está en la línea finita arriba del bloque de atributos. Si, lo sé es difícil de ver."
  3. "Toda la armadura que tienen se agrega a sus puntos de armadura"
  4. “Los Magos de primer nivle tienen tres hechizos en su libro de hechizos. Pueden tener dos de ellos memorizados en cualquier momento. ueden tirar lanzar hechizos todas las veces que quieran, pero unas tiradas bajas en su movimento de Lanzar Hechizo puede hacer que se olvide del hechizo.
  5. "Comunmente obtienen PX en las pifias y hacer cosas de sus alineaciones, pero para este tipo de partidas no importa mucho, vamos a subir de nivel solo una vez y hasta la mitad.

GRACIAS A:

Gray Pawn, Morgan Stinson, Ross Cowman, Erich Lichnock, Philip LaRose, Jamie Fristrom, Jay Loomis, Victoria Garcia, and everyone else I’ve ever played with experimented on at Games on Demand.

OTRAS LECTURAS

  • Play Unsafe bDE Graham Walmsley es una excepcional guía para el uso de tecnicas de improvisación en juegos de rol de mesa.
  • Cosas a hacer en tu Primer sesión juego de Dungeon Worlde por Tim Franzke tiene un montón de terribles sugerencias que ayudaran a que seas un fanático de los personajes.

OTRAS CONVERSACIONES

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HISTORIAL DE REVISIONES

2014-09-23: Publicación inicial.

2015-08-12: Nuevos vínculos agregados y movimientos de interferencia.

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